深淵と暗黒その結末

●Abyss and Darkは隠しラスボスの所まで到着、あえなく返り討ちに遭いました。…日記に書いてなかっただけで、ちょこちょこやってたんすよ。てことで一通りさらったかなって辺りで感想ですけど。まあこれはWizやねえ、と。前も書いたけど、こういうフリーゲームは商業作品の「そのまんまでは商品としてダメだろう」ってな制約がないのが強みではありますな。とーにかくただ、四角い迷宮をもぐずり下がって行くだけの単純なお仕事。あまり万人の支持が得られそうな代物ではない。…Wizファンはファンで「ここはちょっとヌルすぎるのでもっと突き放しなさい」とか思ったりするのかな、とか。


●本家との大きな違いはまず魔法体系ですかね。確かに初代Wizの魔法ラインナップは今ひとつ練られてなかった感覚はあるし、こういうのも解釈としてはかなりアリだと思う。


個人的に変化が大きかったところをいくつか上げると、まずレベル2の魔術系呪文にある単体攻撃呪文。扱いとしてはVのツザリクに近いものがあるが、レベル2にあってそこそこの威力ってのが序盤結構頼りになる。一方僧侶系だとレベル4に全体回復呪文があり、これが敵のブレス等の全体攻撃後のケアにもってこい。こちらは外伝のマディアルに近いが、マディアルがレベル7だったのに対してレベルがかなり下のほうに設定されており、対費用効果がかなり高い。その上のレベル5の単体回復呪文はディアルマそのまんまの使い心地(=頼りにならない)なので、こっちの優秀さが余計目立っている。


そして魔術と僧侶のレベル7にそれぞれ攻撃/防御の継続的補助呪文があるのが特徴的。マポーフィック的な使い方になるのだが、特に魔術系の攻撃命中率強化呪文が重要で、これをかけておくことで基本的にヒットしにくい前衛の物理攻撃がバスバス当たるようになる。高レベルになれば格キャラの武器命中率も上がってくる(その辺もステータスで確認できるのは親切)のだけど、それはかなり後になってからの話だし、MAGがマスターレベルになった程度の段階でブーストできるってのは結構な戦力増加になる。…各々のキャラごとにランダムで強化されるってのはおもろいね。一番強い武器持ってる前衛があんまし強化されなかったり…ええいリセットじゃ(リセットバリバリ派のワシ)!


それとハマン/マハマン系の「何か無茶なお願いを一つかなえる」呪文が無くなっている。ボスなどの戦闘でマギレを作りたくなかったってとこでしょうか。まあその呪文の直接的効果よりも、副次的な「レベルが一つ下がっちゃう」ってのが使えなくなったのが地味にでかくてね。つまり魔法使から転職した盗賊が、盗賊の短刀(しっかりありました)で忍者になるときの「差額の莫大な経験値」をウヤムヤにする簡単な方法がなくなったっちうことですな。探せば似たような効果のアイテムがあるのかもしれないな。あとで調べてみよう。…そういや今回、敵モンスターからドレイン攻撃を受けなかったなあ。運がよかったかそういうモンスターが少ない/居ないのか。さて。


●ダンジョンについて。強さごとに三つのダンジョンがあり、三つ目のラストダンジョンの深層で前二つのダンジョンにて手に入れた鍵を使ってさらに下へ…というギミックはあるものの、基本的には初っ端から一番手ごわいダンジョンに入ることもできる。なのでそこそこ程度にレベル上げたらとっとと三つ目のダンジョンにもぐり、場合によっては魔術系レベル7のマロール相当呪文でさらに深層に下がってイチバチ戦闘、上手くいけば高い経験値とエエ武具をゲットする…という先走り戦法が使える。そこまでせんでも一つ目のダンジョンクリアの段階で三つ目ダンジョンの上層部なら何とか戦える程度になってるし、律儀な性格でなければ二つ目ダンジョンは後回しでもあまり問題なかったりするのね。この辺も商業作品っぽくないフリーさがあるなと。普通なら高レベルダンジョンはそれまでのイヴェントなり経ないと封印が開かない、っちうように流れ付けたりするもんね。


●武具やアイテム。それぞれに詳細な数値設定がついてて手軽に見られるようになってるのは親切。ファミコン版Wizだとまっぷたつの剣ときりさきの剣、どっちがどの程度強いのかよう判んなかったりしたものね。ただ、防具に関する補助的な効果、たとえばブレス耐性とかそんなんは書かれてないのがちと気になっている。元からそんなもん設定されてなくて単純に回避率と防御率(とこっちの命中率修正)だけなのか、あるいは隠れパラメータとして存在するのか。目に見える数値だけで防具固めてるけど、ひょっとしてやたらと魔法やブレスに弱いパーティになってるかもしれないなあ。まいいや。


あと後述の最下層の凶悪モンスターたちが先頭ではなく大概「二列目」に出てくる関係上、武器に関しては剣や刀などのショートレンジよりも槍などのミドルレンジ系が優先的になってくる。その辺にもぐれる力量なら先頭の壁モンスターは敵じゃないだろうが、二列目に居る大先生モンスターを1ターンほっとくとティルトウェイト相当呪文だの100ダメージ超え石化ブレスだのロクなことをしないからねえ。どんなに破壊的威力を持っていようが、短距離攻撃の剣とかだと一発目でそこに届かないからすっげえ不利。


ゲイ・ボルグとかグングニルとかの伝説槍になると攻撃力でも刀剣系に遜色ないから、特殊状況でなければ最終的には前衛の物理攻撃はほぼ槍になっちゃいそう。…そういや外伝ではわざわざ英語読みを日本語カタカナにして「ガングニールスピア」とか呼称してたっけ。でも「ガングニア」の方がもっと英語読みっぽくない? とか当時思ってたけど、まあそんなことはどうでもよろし。うん。


●モンスター。当然ながら後半に出てくるモンスターは初代に比べるとかなり強いが、外伝やスピンオフとかに出てくるバケモノには及ばない程度だろうかね。ここら辺は単に彼我のバランスの問題でどうこうはない。おもろいのは最深部にたむろしている最強モンスター(シヴァとかヴィシュヌとかアーリマンとかインド/中東由来の方が多い)でさえ、割と気軽に仲間呼んだり逃げたりすることね。グラフィック的にもなんかとんでもないことになってるアーリマンさんが出たので身構えたら「おーいこっち来いよ」ちって同僚アーリマンさん呼んでくるとか、なんかお前それアーリマンって役職名かよいっぱい居るのかよ、といった感覚。まァ相手するこっちは普通に絶望の表情なんですけどね。


あとブレスの威力はHP半分に準拠じゃなくて、一定ダメージにランダムかませたタイプ(ドラクエとかのアレ)になってるっぽい。なのでブレスモンスターに対して「倒せないけどブレス威力弱めるために一撃入れとく」っちう戦法にそれほど意味がなくなってる。扱い的に全体攻撃呪文とあまり変わらなくなってんので、個人的にはちょっと残念気味な要素だな。


●えー、てことで…だらだらと書きましたが、ちゃんと楽しかったなと。無論それはWiz的な楽しみなのであり、それ以上でもそれ以下でもないので対外的にものすごくアピールはしにくいです。ま、そんなんくだくだしく言わんでも、判る人は判るだろうからもういいや。さて、隠しラスボスさん斃すためにもうちょっと無為なレベル上げ作業楽しんでくるか。